Cocos2d-x v3.2 初期設定
Cocos2d-x v3.2を初期設定について。(v3.3も同様で大丈夫だと思います)
設定は下記ブログを参考にやりました。(iOSのビルド時間短縮の項はやっていませんが)
cocos2d-x 3.0 Final(正式版、安定版)を使ってみる(導入編)
違う部分とハマったところだけ書いていきます。
Android NDK はこちらからダウンロードしました。
r9dの部分を書き換えれば対応したものがダウンロードできるようです。
http://dl.google.com/android/ndk/android-ndk-r9d-darwin-x86_64.tar.bz2
プロジェクトの作成については、ターミナルにこれを入力して完了。(各自変更が必要です)
... $ cd /保存場所/cocos2d-x-3.2/tools/cocos2d-console/bin ... $ cocos new TestProject -p xyz.buildman.testproject -l cpp -d /Users/ユーザー名/Documents/Projects
注意点ですが、上記のxyz.buildman.testprojectのxyz.buildmanは各自のリバースドメイン形式で入力します。
ドメインについて知見の無い方はxyz.buildmanの部分をedu.selfに書き換えるといいでしょう。
実際にアプリをリリースする際にはドメイン(ホームページのURLなどに使われるネット上の住所)を取得してからプロジェクトを作成すると良いでしょう。
もうひとつ、/Users/ユーザー名/Documents/Projectsは、プロジェクト保存先のパスを指定してる部分ですので各自置き換えてください。
パスの意味がわからない場合は”パス パソコン”でググってください。そうすれば1行目でうまくいかない人も解決しますよー。
無事成功すれば書類のProjectsフォルダーの中に、TestProjectが生成されています。
あとはEclipseの設定で3つ(必要かは分かりませんが今までのハマった経験を元に)追加しました。
まず1つ目
Code AnalysisのSyntaz and Semantic Errorsのチェックをはずしました。
(Cocos2d-x v2.xでもやっていたので…)
2つ目
WorkSpaceのText file encodingをUTF-8に変更。
(日本語の文字化けが発生しなくなります)
3つ目
Lint Error CheckingのMissingTranslationをfatalからWarningに変更。
(リリース時や配布時に必要なapkを作成する時に、これが原因でエラーが出たので…)
あとは参考記事の通りです。
Android実機やiOSシミュレータでこれが表示されれば完了!
以上です。
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